«Что наша жизнь? Видеоигра!»: философ СФУ объяснил феномен геймплея | Новости СФУ

«Что наша жизнь? Видеоигра!»: философ СФУ объяснил феномен геймплея

Видеоигры — заметный антропологический феномен, набирающий силу и влияние в течение последних десятилетий. По данным аналитической компании DFC Intelligence, исследующей игровую индустрию, в видеоигры вовлечено более 40 % ныне живущего человечества.

Объёмы индустрии видеоигр примерно соответствуют ВВП таких государств, как Венгрия, Казахстан, Украина, Алжир.
«Видеоигры выступают как основание для идентичности, становятся базой для формирования субкультур, площадкой для вторичной социализации, способом распространения художественных или идеологических посланий. Если считать видеоигры формой искусства, то они являются самой массовой из существующих. Понять причину популярности видеоигр и многообразие возможных подходов к проблеме и её контекстам можно с помощью философских методов», — сообщил доцент кафедры философии СФУ Григорий Илларионов.
По мнению учёного, одним из таких методов может быть нарративный подход, рассматривающий видеоигры как способ повествования, форму искусства. Если говорить о видеоиграх таким образом, их популярность объяснима преимуществом над всеми прочими формами повествования — устной речью, литературой, театром, кино. Видеоигры обеспечивают буквальную вовлечённость в повествование, человек в видеоигре не слушатель или зритель, но игрок — актёр и главное действующее лицо повествования, причём это не требует с его стороны каких-либо усилий или подготовки. Впрочем, такое объяснение имеет ограничения — оно охватывает популярные сюжетные игры — Final Fantasy, Max Payne, Witcher 3, Red Dead Redemption или Mass effect, но слабо в отношении игр, где процесс игры превалирует над повествованием — GTA, Call of Duty, Starcraft, серия Total War, или сетевых игр — World of Tanks, PUBG, Fornite, Hearthstone, или игр, вовсе не имеющих сюжета – от классических «Тетрис» и «Волк ловит яйца» до современных мобильных игр.
«Второй подход — людологический (от лат. ludus — «игра») помогает компенсировать недостатки первого. С его помощью мы можем анализировать видеоигры с точки зрения самого процесса игры и во многом опираться на общую теорию игр, основателем которой принято считать голландца Йохана Хейзингу. Если считать игру неотъемлемым и универсальным спутником человечества на протяжении его истории, секрет популярности видеоигр следует искать в особенностях условий игры. С точки зрения геймплея, популярность видеоигр среди всех прочих видов игр, доступных человечеству, - в особой организации пространства и времени игры, — продолжил Григорий Илларионов. — Видеоигры образуют игровое пространство, дают наибольшую свободу от ограничений пространства и времени, существующих в объективной реальности».
Автор подчёркивает: игры, происходящие в реальном пространстве, ограничены местами и условиями физического пространства. Видеоигры же имеют собственную онтологию. Они позволяют задавать свои собственные физические и пространственные правила. Любые действия, неисправимые в реальности (например, фатальное ранение, крушение целой цивилизации и смерть героев), исправимы в видеоигре — можно «сохраниться» или «пройти заново». Течение времени в видеоигре обратимо и нелинейно, возможности, в реальной жизни взаимоисключающие, могут быть реализованы. Игрок обладает совершенной фантастической, если вдуматься, способностью совершать любые выборы неограниченное число раз, испробовав весь возможный игровой опыт.
«Людологический подход тоже несовершенен. Он объясняет преимущества видеоигр над иными играми, но не тягу людей к видеоиграм вообще. Поэтому его необходимо дополнить третьим, эскапическо–экзистенциальным подходом, — отметил Григорий Илларионов. — В социальном бытии человека присутствует множество глубоко встроенных программ поведения, сформировавшихся на протяжении истории человечества, основанных, в свою очередь на „психических инстинктах“, которые Карл Густав Юнг назвал „архетипами“. В настоящее время подобная идея наиболее популярна в рамках концепции „культурных кодов“. Скрытые программы поведения диктуют людям собственную реализацию, однако часто бывают мало применимы к социальным и экономическим условиям настоящего».
Автор подчеркнул, что видеоигры в этом случае становятся способом реализации подобных программ поведения, при этом не нарушают социальный уклад и порядок. Человек (при условии, что он не страдает серьёзными ментальными нарушениями) может без последствий властвовать (в играх жанра «стратегия»), доминировать (показывать своё превосходство, свой «скил», в Dota 2 или Fornite), богатеть (феномен «фарминга»), самоактуализироваться («прокачка»), исполнять любую социальную роль — от героя до преступника (игры, содержащие ролевой элемент), даже создавать особую альтернативную бытовую рутину (казуальные мобильные игры).
«В этом смысле видеоигры – это своего рода «лекарство», способ исцеления, набирающее популярность средство спасения от страданий, связанных с невозможностью реализацией встроенных в людей программ поведения, чему, по большому счёту, посвящена большая часть человеческой духовной культуры вообще», — сказал Григорий Илларионов.
В заключение исследователь предположил, что видеоигры в их сложившемся виде повторят в XXI веке путь, который прошли спорт и кино в веке XX, становясь неотъемлемой частью социального бытия, активно институализируясь и встраиваясь в общественные подсистемы.

Фото Ярослава Лоцманова .

Пресс-служба СФУ,

Вы можете отметить интересные фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.